2022年5月30日 星期一

⚝ YI-ZHEN的筆記 week15

 

  • 播放聲音(新的)
1. 新增一個空白的檔案
2. Settings中的 Compiler...視窗 linker settings要增加咒語  winmm
3. 因為沒有把.wav檔拉近對應的資料夾,因此只有錯誤訊息的提示音
4. 所以要把音檔拉進資料夾才能成功發出音樂聲

///#incluude <mmsystem.h> ///上週教的
#include <windows.h> ///另一種寫法
int main()
{             ///不存在的檔案   ///上周教的是SND_ASYNC
    ///PlaySound("bad.wav",NULL, SND_SYNC);
    PlaySound("07042111.wav",NULL, SND_SYNC);
}

  • 播放聲音(比較)
1. 新增一個空白檔案
2. 前一個 SND_SYNC 改為  SND_ASYNC 
3. SND_ASYNC 的不同在於不用等待,播放後就不理了
4. 增加的 scanf 為等待你輸入數字(卡住不要結束),輸入後即結束程式(結束聲音)

#include <windows.h> ///另一種寫法
#include <stdio.h>
int main()
{
    printf("現在是PlaySound()前\n");
    PlaySound("07042111.wav",NULL, SND_ASYNC); ///不用等待、不同步
    printf("現在是PlaySound()後\n");
    int N;
    scanf("%d", &N);///等待輸入數字
}

  • 播放聲音(mp3問題)
1. 新增一個空白檔案
2. 希望能播放 mp3 (檔案小、有壓縮) wav (檔案大、原始資料)
3. 將 CMP3_MCI.h 檔放入資料夾,這樣才能順利播放
4. 再將mp3檔也放入資料夾
5. scanf 同樣為卡住程式,使其不要結束

#include "CMP3_MCI.h"
#include <stdio.h>
CMP3_MCI mp3;
int main()
{
    mp3.Load("JJK.mp3");
    mp3.Play();
    printf("現在正在播放音樂\n");
    int N;
    scanf("%d", &N);
}
  • 播放動畫
1. 新增空白專案
2. 複製上週的 Week14_TRT_angle_write_and_read 程式碼
3. 要能擺好動作再進行存檔
4. 將原本motion()中的myWrite()註解掉 (使其可以不會一直寫檔)
5. 在keyboard()中,增加一個按鍵存檔(按下 s ,召喚 myWrite函式,寫擺好動作後檔)
6.  存取好後,按下 r 就可以讀取並回復原之前儲存的動作,關掉後重開再按 r 也可以做出動作

#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h> ///為了 printf , fprintf, fopen, fclose
float angle[20], oldX=0; ///角度歸零
int angleID=0; ///0為第0個關節...以此類推
FILE * fout = NULL, * fin = NULL;
void myWrite(){
    if(fout==NULL) fout= fopen("file.txt", "w+");
    for(int i=0; i<20; i++){
        printf("%.2f ", angle[i]);
        fprintf(fout, "%.2f ", angle[i]);
    }
    printf("\n");
    fprintf(fout, "\n");
    ///少了fclose,因為不想印一行就結束,要多行一點
}
void myRead()
{
    if(fout!=NULL){ /// 還在讀的檔案關掉
        fclose(fout);
        fout=NULL;
    }
    if(fin==NULL) fin= fopen("file.txt", "r");
    for(int i=0; i<20; i++){
        fscanf(fin, "%f", &angle[i]);
    }
    glutPostRedisplay(); ///重畫畫面
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key == '0') angleID=0; ///預設
    if(key == '1') angleID=1;
    if(key == '2') angleID=2;
    if(key == '3') angleID=3;
    if(key == 'r') myRead();
    if(key == 's') myWrite(); ///save
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    oldX= x;
}
void motion(int x, int y)
{
    angle[angleID] += (x-oldX);
    ///myWrite(); ///沒必要一直寫檔
    oldX= x;
    glutPostRedisplay();
}
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1, 1, 1); ///白色的
    glRectf(0.3, 0.5, -0.3, -0.2); ///身體

    glPushMatrix(); ///右半邊
        glTranslatef(0.3, 0.4, 0);
        glRotatef(angle[0], 0, 0, 1);
        glTranslatef(-0.3, -0.4, 0);
        glColor3f(1, 0, 0); ///紅色
        glRectf(0.3, 0.5, 0.8, 0.3); ///手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.8, 0.4, 0);/// 3. 把手肘掛在關節上
            glRotatef(angle[1], 0, 0, 1);/// 2. 旋轉
            glTranslatef(-0.8, -0.4, 0);/// 1. 把手肘旋轉中心放到中間
            glColor3f(0, 1, 0);
            glRectf(0.8, 0.5, 1.1, 0.3);/// 再畫手肘
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix(); ///左半邊
        glTranslatef(-0.3, 0.4, 0);
        glRotatef(angle[2], 0, 0, 1);
        glTranslatef(0.3, -0.4, 0);
        glColor3f(1, 0, 0); ///紅色
        glRectf(-0.3, 0.5, -0.8, 0.3); ///手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.8, 0.4, 0);/// 3. 把手肘掛在關節上
            glRotatef(angle[3], 0, 0, 1);/// 2. 旋轉
            glTranslatef(0.8, -0.4, 0);/// 1. 把手肘旋轉中心放到中間
            glColor3f(0, 1, 0);
            glRectf(-0.8, 0.5, -1.1, 0.3);/// 再畫手肘
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Week15_angles_TRT_again");

    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutMotionFunc(motion);
    glutDisplayFunc(display); ///不放Idle

    glutMainLoop();
}

  • Gundam顯示出來
1. 新增空白專案
2. 將 glm.h glm.cpp 及 gundam 的data資料夾放進程式目錄
3. 專案 按右鍵Add File...把glm.cpp加進來
4. 用Notepad++把.cbp檔案中的 working_dir 改為 working_dir="."並存檔再Reload
5. 接著執行,就可以看到一個完整的全白gundam了

#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h> ///為了 printf , fprintf, fopen, fclose
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel = NULL;

float angle[20], oldX=0; ///角度歸零
int angleID=0; ///0為第0個關節...以此類推
FILE * fout = NULL, * fin = NULL;
void myWrite(){
    if(fout==NULL) fout= fopen("file.txt", "w+");
    for(int i=0; i<20; i++){
        printf("%.2f ", angle[i]);
        fprintf(fout, "%.2f ", angle[i]);
    }
    printf("\n");
    fprintf(fout, "\n");
    ///少了fclose,因為不想印一行就結束,要多行一點
}
void myRead()
{
    if(fout!=NULL){ /// 還在讀的檔案關掉
        fclose(fout);
        fout=NULL;
    }
    if(fin==NULL) fin= fopen("file.txt", "r");
    for(int i=0; i<20; i++){
        fscanf(fin, "%f", &angle[i]);
    }
    glutPostRedisplay(); ///重畫畫面
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key == '0') angleID=0; ///預設
    if(key == '1') angleID=1;
    if(key == '2') angleID=2;
    if(key == '3') angleID=3;
    if(key == 'r') myRead();
    if(key == 's') myWrite(); ///save
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    oldX= x;
}
void motion(int x, int y)
{
    angle[angleID] += (x-oldX);
    ///myWrite(); ///沒必要一直寫檔
    oldX= x;
    glutPostRedisplay();
}
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(pmodel == NULL) {
        pmodel = glmReadOBJ("data/Gundam.obj");
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel, 90);
    }
    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH);
    glutSwapBuffers();
}
void displayOld()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1, 1, 1); ///白色的
    glRectf(0.3, 0.5, -0.3, -0.2); ///身體

    glPushMatrix(); ///右半邊
        glTranslatef(0.3, 0.4, 0);
        glRotatef(angle[0], 0, 0, 1);
        glTranslatef(-0.3, -0.4, 0);
        glColor3f(1, 0, 0); ///紅色
        glRectf(0.3, 0.5, 0.8, 0.3); ///手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.8, 0.4, 0);/// 3. 把手肘掛在關節上
            glRotatef(angle[1], 0, 0, 1);/// 2. 旋轉
            glTranslatef(-0.8, -0.4, 0);/// 1. 把手肘旋轉中心放到中間
            glColor3f(0, 1, 0);
            glRectf(0.8, 0.5, 1.1, 0.3);/// 再畫手肘
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix(); ///左半邊
        glTranslatef(-0.3, 0.4, 0);
        glRotatef(angle[2], 0, 0, 1);
        glTranslatef(0.3, -0.4, 0);
        glColor3f(1, 0, 0); ///紅色
        glRectf(-0.3, 0.5, -0.8, 0.3); ///手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.8, 0.4, 0);/// 3. 把手肘掛在關節上
            glRotatef(angle[3], 0, 0, 1);/// 2. 旋轉
            glTranslatef(0.8, -0.4, 0);/// 1. 把手肘旋轉中心放到中間
            glColor3f(0, 1, 0);
            glRectf(-0.8, 0.5, -1.1, 0.3);/// 再畫手肘
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Week15_angles_TRT_again");

    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutMotionFunc(motion);
    glutDisplayFunc(display); ///不放Idle

    glutMainLoop();
}
  • 機器人(分割顯示)
1. 把分割好的模型檔拉進data資料夾中
2. 設定一個 myReadOne函式來讀取模型檔
3. 再設定一個新的display()來畫出分割過的部位

#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h> ///為了 printf , fprintf, fopen, fclose
#include "glm.h"

GLMmodel * pmodel = NULL;
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL;
GLMmodel * bot = NULL;
GLMmodel * arm1 = NULL;
GLMmodel * arm2 = NULL;
GLMmodel * hand1 = NULL;
GLMmodel * hand2 = NULL;

float angle[20], oldX=0; ///角度歸零
int angleID=0; ///0為第0個關節...以此類推
FILE * fout = NULL, * fin = NULL;
void myWrite(){
    if(fout==NULL) fout= fopen("file.txt", "w+");
    for(int i=0; i<20; i++){
        printf("%.2f ", angle[i]);
        fprintf(fout, "%.2f ", angle[i]);
    }
    printf("\n");
    fprintf(fout, "\n");
    ///少了fclose,因為不想印一行就結束,要多行一點
}
void myRead()
{
    if(fout!=NULL){ /// 還在讀的檔案關掉
        fclose(fout);
        fout=NULL;
    }
    if(fin==NULL) fin= fopen("file.txt", "r");
    for(int i=0; i<20; i++){
        fscanf(fin, "%f", &angle[i]);
    }
    glutPostRedisplay(); ///重畫畫面
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key == '0') angleID=0; ///預設
    if(key == '1') angleID=1;
    if(key == '2') angleID=2;
    if(key == '3') angleID=3;
    if(key == 'r') myRead();
    if(key == 's') myWrite(); ///save
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    oldX= x;
}
void motion(int x, int y)
{
    angle[angleID] += (x-oldX);
    ///myWrite(); ///沒必要一直寫檔
    oldX= x;
    glutPostRedisplay();
}
GLMmodel * myReadOne(char * filename){
    GLMmodel * one = NULL;
    if(one == NULL){
        one = glmReadOBJ(filename);
        glmUnitize(one);
        glmFacetNormals(one);
        glmVertexNormals(one, 90);
    }
    return one;
}
void display()///最新的display
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(head==NULL) head= myReadOne("data/head.obj");
    if(body==NULL) body= myReadOne("data/body.obj");
    glmDraw(head, GLM_SMOOTH);

    glutSwapBuffers();
}
void displayNotParts()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(pmodel == NULL) {
        pmodel = glmReadOBJ("data/Gundam.obj");
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel, 90);
    }
    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH);
    glutSwapBuffers();
}
void displayOld()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1, 1, 1); ///白色的
    glRectf(0.3, 0.5, -0.3, -0.2); ///身體

    glPushMatrix(); ///右半邊
        glTranslatef(0.3, 0.4, 0);
        glRotatef(angle[0], 0, 0, 1);
        glTranslatef(-0.3, -0.4, 0);
        glColor3f(1, 0, 0); ///紅色
        glRectf(0.3, 0.5, 0.8, 0.3); ///手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.8, 0.4, 0);/// 3. 把手肘掛在關節上
            glRotatef(angle[1], 0, 0, 1);/// 2. 旋轉
            glTranslatef(-0.8, -0.4, 0);/// 1. 把手肘旋轉中心放到中間
            glColor3f(0, 1, 0);
            glRectf(0.8, 0.5, 1.1, 0.3);/// 再畫手肘
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix(); ///左半邊
        glTranslatef(-0.3, 0.4, 0);
        glRotatef(angle[2], 0, 0, 1);
        glTranslatef(0.3, -0.4, 0);
        glColor3f(1, 0, 0); ///紅色
        glRectf(-0.3, 0.5, -0.8, 0.3); ///手臂
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.8, 0.4, 0);/// 3. 把手肘掛在關節上
            glRotatef(angle[3], 0, 0, 1);/// 2. 旋轉
            glTranslatef(0.8, -0.4, 0);/// 1. 把手肘旋轉中心放到中間
            glColor3f(0, 1, 0);
            glRectf(-0.8, 0.5, -1.1, 0.3);/// 再畫手肘
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Week15_angles_TRT_again");

    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutMotionFunc(motion);
    glutDisplayFunc(display); ///不放Idle

    glutMainLoop();
}




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