2022年5月2日 星期一

Hank week11

 Step 1 跟上禮拜一樣安裝GLUT資料夾跟Opencv程式,然後用 Codeblocks 打開一個新的 Project專案

 Step 2 從第九週的筆記中, Copy 貼圖的程式碼,印出鋼彈的模型圖

#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
int main()
{

    IplImage * img = cvLoadImage("earth.jpg");
    cvShowImage("img", img);
    cvWaitKey(0);

}
 Step 3 從剛剛的程式碼,多加成印出一個茶壺,然後將鋼彈塗印在茶壺上

#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
void display()
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.3);///0.3 實心茶壺
    glutSwapBuffers();///2被交換的buffer
}
int main(int argc, char**argv)
{///進階的main函式
    glutInit( &argc, argv);///初始化
    glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);///兩倍交換避免畫面閃爍+3D深度
    glutCreateWindow("week10_texture_background");///建視窗

    glutIdleFunc(display);
    glutDisplayFunc( display );///畫圖函式
    myTexture("data/Diffuse.jpg");///原為earth.jpg
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);///開啟3D,將圖片邊界

    glutMainLoop();///主要迴圈
}
 Step 4 從茶壺的程式碼中修改,改成可以使用 ReadOBJ 將整個鋼彈印出來,且把貼圖印上鋼彈


#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


        if( pmodel == NULL){
        pmodel = glmReadOBJ("data/gundam.obj");
        glmUnitize( pmodel );
        glmFacetNormals( pmodel );
        glmVertexNormals( pmodel , 90);
    }
    glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11_gundam");

    glutDisplayFunc(display);
    myTexture("data/Diffuse.jpg");
    glutMainLoop();
}
 Step 5 將剛剛的程式碼修改,先讓鋼彈的貼圖旋轉成這確的樣子,再多加旋轉的程式碼得以讓鋼彈一直旋轉

#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include  "glm.h"
GLMmodel * pmodel =NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    if(pmodel == NULL){
        pmodel = glmReadOBJ("data/gundam.obj");
        glmUnitize( pmodel );
        glmFacetNormals( pmodel );
        glmVertexNormals( pmodel , 90);
    }
    glPushMatrix();///旋轉
        glRotatef(angle,0,1,0);
        glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
    angle += 0.1;///可以改轉動速度
}
int main(int argc , char ** argv)
{
    glutInit( &argc , argv );
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11 gundam");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    myTexture("data/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);///變立體
    glutMainLoop();
}

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